开门见山,先展示公式,接下来是逼逼和详情环节。
对于回合制游戏,了解伤害计算的逻辑对于深入研究游戏来说是十分必要的,不论是pve制定策略还是pvp配队研究,熟悉伤害计算的逻辑都能让我们在实现目标的过程变得更加简单和清晰,所以这次同行测试我对游戏的重点研究方向就放在了这一部分。
上述公式中有很多参数,接下来具体讨论每一个参数的细节。
(资料图片)
一、攻击力
公式内的攻击值自然指的是攻击方的攻击值。
先说明:面板攻击=基础值×(1+所有攻击力百分比加成相加)+所有攻击力固定值加成
战斗中的攻击力会受到一些buff/debuff的影响,如攻击上升:攻击值上升30%。
或者是烧伤:攻击值下降15%。
目前测算过攻击值上升的buff叠加时是加和,例如攻击上升和百练一破(盖亚专属buff,攻击值上升30%)同时存在,那么实际的攻击值加成就是60%。
攻击值下降的buff叠加时也是同理。
但是未测算攻击值上升和攻击值下降的buff同时存在时的作用机制,推测也是加减法运算。
二、防御值
面板防御值算法和攻击值一样,战斗中的影响防御值的buff和debuff共存时的作用机制也没测,推测加减法运算。
另一个影响防御值的因素时攻击方存在贯穿防御的属性,贯穿防御与防御值上升/下降的影响为乘算。例如防御值为200的角色,身上挂有防御下降(防御值下降50%),攻击方拥有贯穿防御25%的属性,那么实际计算时的防御值=200×0.5×0.75=75。
目前测明攻击方存在多个贯穿防御时,并不叠加,取数值最大的那个计算。测算该结论使用的角色有:布莱克(夜灵洞悉状态下魂印提供的贯穿防御和刻印强者之证套装效果提供的贯穿防御)、盖亚(1技能和强者之证)、吉尔(6层魂印、天赋和强者之证)。都是在同时存在多个贯穿防御时,只取数值最大的那个计算。暂且认为这是具有泛用的机制。
三、技能威力
这个的话,主要是想说明,在大部分技能满足上述公式计算值时,出现了某些技能并不满足计算值的情况,而且是偏高和偏低都有。而且在用实际伤害和公式反推技能威力时,得出的也基本是整数。所以大胆推测,策划改了某些技能的威力,但是并没有改文本。
关于影响技能威力的一些属性,如刻印的套装效果、部分角色天赋中有一个受到攻击时对手技能威力减少5%、巴鲁斯魂印固定增加技能威力。这些属性的叠加逻辑还未测算。
四、暴击伤害
这个没什么好说,暴击时直接乘就是了,游戏内的一些buff会增加暴击伤害,都是加法运算。
五、克制系数
这个也没什么好说的,克制时乘2、微弱时乘0.5、不克制不微弱时乘1。
六、造成伤害增加
这个的话,目前没见到能够给队友加这个buff的,都是魂印或者天赋给自己加伤害的,所以叠加逻辑没有算。
七、受到伤害减少
因为有刻印生于虚空存在,所以受到伤害减少的效果叠加还是会比较常见的,目前测算巴伯洛装生于虚空,即使满足被动条件,也只是生效了生于虚空的30%减伤。暂不确定是多个效果取最大值还是只是巴伯洛存在bug,倾向于前者而非bug。
那么到此我做的所有和伤害计算有关的工作都已经介绍完毕,工作并没有做的尽善尽美,测试的样本还不够多,这一点还请见谅。如果这篇文章能够帮助到您,那便是我的一份幸事。
同时感谢群友——柒零子壹(游戏内ID)对我测试工作的支持,让没练小号的我能够切磋以进行控制变量的测试。
如果你有相关细节想要和我讨论,那么可以在评论区里给我留言~